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La Gamificación Digital y la Motivación para Aprender Inglés

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El presente artículo aborda cómo la Gamificación digital y la motivación es valida para aprender inglés en la República Dominicana. El propósito de este estudio fue comprender el uso de la gamificación en las aulas y el aprendizaje del idioma inglés desde la motivación de los estudiantes objeto de este estudio. La problemática de esta investigación fue la falta de motivación que han evidenciado por décadas los estudiantes del idioma inglés en las escuelas públicas de la República Dominicana.

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Se entiende de gran relevancia buscarle la solución a la misma ya que esto afecta no solo a los estudiantes en el aspecto académico, sino que afecta al aparato productivo nacional, debido a que no se forman los recursos humanos que requiere el país, con la calidad que amerita en un mundo globalizado y digital de este siglo XXI.

En primer lugar, el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua, es considerado de mucha importancia para la comunicación internacional, así como en el aspecto cultural, de igual forma para las actividades de comunicación en sentido general y las asignaciones grupales en las aulas internacionales. Es por ello por lo que, con el avance de las nuevas tecnologías digitales, se ha producido una rápida escalada en cuanto a la necesidad de aprender inglés para adquirir las competencias comunicativas para poder intercambiar conocimientos y poder comunicarse con estudiantes a nivel global.

En segundo lugar, el uso de la gamificación ha sido considerado una de las técnicas de instrucción más destacadas y valoradas, para motivar a los estudiantes a adquirir nuevos aprendizajes y de esta forma aumentar su compromiso con el proceso de adquirir nuevos conocimientos. La gamificación es considerada como una de las metodologías más divertidas, atractivas y eficaces en lo que respecta al aprendizaje de lenguas extranjeras.

Como resultado, es que varios elementos (tanto dinámicos como mecánicos) incrustados en los entornos gamificados pueden aumentar la motivación y el interés de los alumnos por aprender inglés. La gamificación es un término que podemos decir que es relativamente nuevo, y que suele referirse al uso de elementos de juego en situaciones no lúdicas para ayudar a crear experiencias de aprendizaje divertidas y motivadoras para los estudiantes.

Gamificación aplicada al aprendizaje del idioma inglés                                                                       

Primero, en un estudio realizado en Indonesia por Rahmani, (2020), titulado: The Benefits of Gamification in the English Learning Context. Dicho estudio mostró los resultados de la revisión de artículos basados en la investigación sobre la gamificación en el contexto del aprendizaje del inglés, el escritor recopiló y analizó trece artículos relevantes de revistas y sitios web.

Los resultados indicaron que la gamificación aportaba efectivamente beneficios a los estudiantes. Los resultados más importantes fueron la mejora de la motivación, la promoción de actitudes positivas y un mejor rendimiento, el fomento de las habilidades del siglo XXI y la mejora de los logros cognitivos, el fomento de la interacción social y la independencia, y la mejora de la competitividad entre los estudiantes durante el proceso de aprendizaje.

La motivación para aprender inglés

Por otro lado, compartimos un interesante estudio sobre la motivación para aprender inglés el cual utiliza la siguiente pregunta: ¿Puede la motivación para el aprendizaje predecir los resultados de este? Se trata de un estudio de caso de un enfoque de aprendizaje de inglés basado en juegos móviles. De acuerdo con Tsai et al. (2017), en dicho estudio se aplicó un diseño cuasiexperimental con la intención de investigar la influencia y el poder predictivo de la motivación del estudiante para el rendimiento, utilizando un enfoque de aprendizaje de inglés basado en juegos móviles.

El experimento se realizó a través de la construcción de un sistema denominado sistema de aprendizaje del idioma inglés alegre (Happy English Learning System), el cual integró material de aprendizaje en un contexto de juego, y se instaló en dispositivos móviles. En definitiva, a través de los resultados se pudo verificar lo eficaz que fue el enfoque utilizado el cual logro promover en los estudiantes un mayor rendimiento y motivación.

Dr. Edward Céspedes (CEO)

Investigador educativo

www.flicosrl.com

flico.edu.do@gmail.com

 

 

 

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